FF13プレイしてみた FF13プレイしてみた

土日でFF13進めてみました。
いま20時間ほどプレイして、チャプター9まで来ました。

発売当初は大不評で大荒れだったので、かなり酷い出来を覚悟してプレイしたけど、意外と楽しめてます。


ストーリーはディストピアものっぽい。

キャラクターが軒並みダメな人なので、ただカッコいいだけ、強いだけのキャラクターには飽きちゃったな、というダメンズ好きにはたまりませんw
スノウさんの理想に現実の力がともなってなくて空回りしてる感とかけっこう好き。

今のところ一番好きなキャラはヴァニラさんです。
でもFFRKでは超回復力なのに、原作では驚くほど回復しなくてビックリします。

FFRKでは回復タイプだけど、ヴァニラさん本職はジャマー(デバッファー)ですよね。
どちらかというとホープ君の方が回復役っぽい。


7章中盤のスノウさんとホープ君で進むところがダルすぎて1回投げかけましたが、7章の後半でPTメンバー3人が揃ってバトルが楽しくなりました。
やっぱりロール制やるならある程度PT人数欲しいですね。


バトルがMMOっぽくて、FF13はオンラインになるFF14への橋渡しとして作られたんだなぁと、しみじみ思いました。
その後の旧FF14の末路を知っている身としては、微妙な気持ちにもなりますがw

旧FF14から新生FF14に変わってゲームの方向性は変わったけど、新生FF14もわりとFF13路線かなと思います。

聖剣伝説みたいにマルチタップでFF13を3人でプレイできたら、楽しそう。


FFってMMOはあるけど、ナンバリングではオンライン機能つきのオフゲーはまだ出てない? んですよね。
チャットなしでゆるーくやれるようなの、作らないかなぁ。

【FFRK】FF13滅+ミッションをフレンドなしでマスクリしました【ミッション】

3ターンおきくらいにデスペルやってきて面倒なだけのボス。
FF13メンバーでいったらプロシェルを使い果たしたうえに行動-1、被ダメージ-2でノマクリになったので、素直にバフを入れていきました。

パーティ編成


FFRK_mission_FF13_20170721_01_02.png



キャラクター&必殺技
キャラクターアビリティ1アビリティ2レコードマテリア必殺技
ノエルオメガドライブシーフズレイドなしエンドストライク
メテオジャベリン(バースト)
デシ魔人の賛歌アレグロコンモートDr.モグの教え鉄壁のグリモア
セラメルトン連続ブリザガ専念凍てつく月夜の矢(バースト)
ミンフィリアウルトラキュアーシェルガ魔晄の力星の声(超絶)
ヴァニラホーリープロテガエースストライカー本物の夢(バースト)他


装備はつけかえが面倒だったのでところどころ適当。
ヴァニラさんは完全アタッカー仕様。

鉄壁があれば、あまりダメージくらわないので、どんどん攻撃。
シェルガは余裕のある時にかけ直しました。

ヴァニラさんはプロテスもっていったけど、かけなおしもせずにバーストアビリティで攻撃。

FFRK_mission_FF13_20170721_02_02.png


ノマクリからフルスコへ。 両極端w
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【FFRK】アビリティ修正で魔石ダンジョンのクリアタイムがどのくらい変わったか比較してみた【魔石ダンジョン】

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アビリティ修正で魔石ダンジョンの30秒切りが楽になったかな? と思い、魔石ダンジョンのクリアタイムをアビリティ修正前とアビリティ修正後で比べてみました。

ほんとうは比較動画も作ってみたのですが、2回発動があると2回発動した分だけ秒数がどんどんズレていってしまい、差が見づらかったのでお蔵入りになりました。

氷の記憶(シリオン戦)


メルトンが3回→4回攻撃に、連続ファイガが2回→4回攻撃に。

アルフィノさんの連続ファイガは→6500×2→3200×4。
ティナのメルトンは9999×3→9200×4回。(+6800)

30秒で5回メルトンを打つので、トータルで34000の差です。

炎は属性強化装備が多いこともあって、メルトンの攻撃回数が増えても、ダメージがカンスト間近までいきました。
これを見ると修正前はダメージがあふれていて、ずいぶんもったいなかったです。

ただ、最後はティナのオーバーフローでやってしまうため、敵を倒すまでのターン数はさほど変わらず。

クリアタイムは00:25:71→00:28:87。(+3秒)
久々にやったため、手順を間違えてティナのいかりを1回多くやってしまい、メルトン1回と必殺技ゲージ1本分あまりました。
1ターン短縮でだいたい-2~-3秒くらいなので、タイムはほぼ同じくらいだと思います。


風の記憶(フェンリル戦)


二刀魔法剣・吹雪と氷雨が2回→4回攻撃になりました。
二刀魔法剣・吹雪は8900×2→4600×4。
氷雨(2回目以降)は8400×2→4200×4。

クリティカルがでるとカンストしていたので、伸び代が増えました。

それ以上に大きかったのが、必殺技ゲージ増加量。
4ターン目にアフマウちゃんが超絶を使うとき、前はアヤメちゃんの必殺技ゲージがギリギリ足りなかったのですが、必殺技ゲージが貯まりやすくなったおかげでスコールとアヤメちゃん両方の必殺技が待機なしで発動できるようになりました。

冷刃を打つ直前の比較。(左がアビリティ修正前、右がアビリティ修正後)
FFRK_magicite30_compare_wind.png FFRK_magicite30_compare_wind_new.png
クリアタイムは00:29:61→00:27:37(-2秒)。


雷の記憶(ヒュドラ戦)


シャントット様のメルトンが9999×3→7700×4で、ほぼ変わらず。

クリアタイムは00:29:61→00:26:91(-3秒)ですが、アビリティ修正の影響というよりはバッツの魔法剣2回発動と、追撃で8連が出るかどうかのほうが大きいです。
纏いありだと、超絶の追撃が1発4200ダメージ出るので、8連が1回でるだけで+25000されます。


水の記憶(ビスマルク戦)


影響あるのがクルルちゃんの連続サンダガくらいしかなかったので、それほど期待はしていなかったのですが、3バフ2弱体かけたところでクルルちゃんの連続サンダガが7200×4(+8800)。

その後はチェイン数によって8200×4(+12800)、9500×4(+18000)と増えていきます。
トータルでは5万くらいプラスで、クリアタイムは00:28:07→00:26:01(-2秒)。

シャントット様は自傷はしていないので、ターゲット運によってはブチ切れ状態になるのが遅く、30秒を超えちゃう時もあったのですが、安定して30秒切れるようになりました。


闇の記憶(黒竜戦)


セイントクロスの調整内容に「詠唱時間調整」が入っていたのですが、修正前と修正後の動画を並べて再生しても違いがまったくわかりませんでしたw

クリアタイムは00:26:72→00:25:81(-1秒)
早くなったのか、誤差の範疇なのか微妙なところです。


まとめ


アビリティの攻撃回数は増えたものの、そのぶん1発あたりのダメージも下がったので、ダメージがカンストしない場合、トータルダメージは変わりありませんでした。

あくまでもダメージがカンストしちゃっていた人向けの調整です。
纏い必殺や属性強化装備が揃っている人ほど恩恵があります。

あとはやっぱりチェインの効果が高いです。


必殺技ゲージが貯まりやすくなったので、手順を見直すことによってタイムがより縮まりそうなところもいくつかありました。

闇の魔石は、セシルの超絶2回目を打つのに6分の1ゲージくらいたくさないといけませんでしたが、たくさなくても2回目が打てるようになったので、だいぶ楽になりました。

頑張れば1ターン短縮できそうです。

【FFRK】レジェンドダイブ感想 ベアトリクス

一言でいえば、超強い。

素の攻撃力が高く、纏い必殺技を持っていなくてもダメージが出るので、ひじょうに使いやすい。
そのうえレジェンドマテリアが2回発動なので、★5ナイトアビリティさえしっかり精錬できれば安定した火力になります。

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ナイトのアドバンススフィアはまだLv3にしていませんが、解放する必要が感じられないくらい火力でます。

逆に纏い必殺技を持っている場合は、そうそうにダメージがカンストしてしまってもったいないので他の人を優先した方が総合的なダメージは伸びます。

★4フラグメントをまんべんなく使うため、フラグメントを捻出するのは大変ですが使ったフラグメントの価値にみあうだけの働きはしてくれます。

レコードダイブのフラグメント使用数


レコードダイブに必要なフラグメント★3の数




フラグメント★3使用数
フラグメント
戦士のスフィア3045000
ナイトのスフィア4530000
赤魔道士のスフィア15003030
合計907503030



レコードダイブに必要なフラグメント★4の数






フラグメント★4使用数
フラグメント
剣闘士のスフィア30301500
パラディンのスフィア30300015
魔法剣士のスフィア15030300
合計7560453015



レジェンドダイブ必要なフラグメント★5の数


勇のフラグメント★5×100
心のフラグメント★5×100

アドバンススフィア


ナイトのフラグメント★5×30

【FFRK】シュミハザ討伐戦 滅+を家族3人でマスクリしました【マルチ】

パーティ編成


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キャラクター&必殺技
プレイヤーキャラクター1必殺技1キャラクター2必殺技2
ヴァンアークブラスト(バースト)他パンネロ雲散霧消(バースト)他
家族1アーシェ黄昏の裁き(バースト)デシ鉄壁のグリモア他
家族2アーシェ黄昏の裁き(バースト)フランオーバーミスト


白1、ヘイスガなし構成という構成に戦々恐々でしたが、試しにいってみたらそのまま勝てたという。
前回からの難易度の落差がすごい。

魔法やってきそうな敵のわりには、物理攻撃が痛かったです。

ヘイストは基本バーストで、デシ君にだけヘイストをかけました。


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